Linux или Mac OS

Quake
05.05.2007, 14:11

если представить что майкрософт развалился, виндовс исчез, на что бы вы перешли, чему больше отдали предпочтение
я думаю что перешёл бы на Mac OS, по причине что линух создавался «програмистами для програмистов»


Joka
05.05.2007, 14:19

линукс


_NUMB_
05.05.2007, 14:20

:(
ну будем считать что я за макось, хотя я за фрю :)


Iv@nOFF
05.05.2007, 14:46

Hack OS X :laught:


pauk
05.05.2007, 14:49

куда б винда делась?) копии остались бы… правда на нее не шли бы больше разработки… так что буду линукс осваивать)


Slash
05.05.2007, 14:52

linux


Edinorog
05.05.2007, 15:15

МакОс естественно…


SCORPION
05.05.2007, 15:32

Мак Ось… если на неё игры станут выпускать нормальные :))


ALIK
05.05.2007, 15:36

так как с линуксом немного познакомился знач его и выберу


banzalik
05.05.2007, 16:37

никого не смущает что макось стоит $130 ? :-)


Psih
05.05.2007, 16:48

никого не смущает что макось стоит $130 ? :-)
+1
если по теме, то линукс, либо дебиан, либо дистры на основе его (убунта например).


banzalik
05.05.2007, 16:51

я даже как-то позабыл про проблемы с разным железом :)


zanuda
06.05.2007, 11:31

Я за Мандриву, Мак уж больно по карману бьёт.


Edinorog
06.05.2007, 11:35

никого не смущает что макось стоит $130 ? :-)
помоему легче и проще заплатить за нормальный продукт. :yes:


banzalik
06.05.2007, 12:02

Edinorog, заплати, а потом попробуй поставить «нормальный продукт», на тот-же бартон :)


patlatyi
06.05.2007, 12:15

Edinorog, заплати, а потом попробуй поставить «нормальный продукт», на тот-же бартон :)
banzalik в данном случае прав…для комфортной работы к самой операционке придется приложить и машину от Apple, которая стоит чуть подороже =)))
ну или заниматься мазохизмом, как это делаю например я :smile:
но не забывайте что не многих пользователей на это хватит :smile:


Wild_Anthony
08.05.2007, 16:47

никого не смущает что макось стоит $130 ? :-)
а никого не смущает что новая виста стоит 400$ :laught:
как воровали так и будем воровать, тоесть тока самое дорогое и лучшее, тем более у Мракось софт поинтереснее будет…


banzalik
08.05.2007, 17:22

Wild_Anthony, прочти первый пост )
тут разговор как раз о том, что будет, если вдруг исчезнет windows :)


zif
08.05.2007, 23:09

никого не смущает что макось стоит $130 ? :-)
До чего же приятно слышать мнение наших корифеев! :yes:
К слову как и обычно, абсолютно неверное! :w00t:


cleg
08.05.2007, 23:35

долой пропертиарщину!!!
позор Эппл, взявшей лучшее из мира OpenSource и не давшей особо ничего взамен. :-)
добавлено через 41 секунду
До чего же приятно слышать мнение наших корифеев!
К слову как и обычно, абсолютно неверное!
какая разница сколько? МакОС же не бесплатна…



Сравнение производительности мак ос и убунту 8,10

marcus
07.11.2008, 15:23

Сайт Phoronix
_ttp://www.phoronix.com/, в недавнем прошлом сравнивший производительность различных версий дистрибутивов Fedora и Ubuntu (нашумевший тест, в котором было выявлено замедление Ubuntu от версии к версии), 3 ноября выпустил версию 1.4 «Orkdal» тестового инструментария Phoronix Test Suite.
Одним из главных нововведений стала поддержка Mac OS X, поэтому грех было не сравнить производительность Linux и Mac OS X 10.5 на одинаковом железе.
Некоторым результат покажется неожиданным, но на всех задачах, кроме тестов OpenGL и SQLite с большим отрывом лидирует Ubuntu.
Сравнение ссылка внешняя есть мног ографиков для непонимающих англ.яз (
_ttp://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=ubuntu_macosx)


zif
07.11.2008, 15:49

Да, у мальчика не только с ориентированием полный :censored:. С английским и зрением тоже не очень … :yes:

Для желающих понять, что дупло ничего не читало, я процитирую:
Apple’s Mac OS X 10.5.5 «Leopard» had strong performance leads over Canonical’s Ubuntu 8.10 «Intrepid Ibex» in the OpenGL performance with the integrated Intel graphics, disk benchmarking, and SQLite database in particular. Ubuntu on the other hand was leading in the compilation and BYTE Unix Benchmark. In the audio/video encoding and PHP XML tests the margins were smaller and no definitive leader had emerged. With the Java environment, Sunflow and Bork were faster in Mac OS X, but the Intrepid Ibex in SciMark 2 attacked the Leopard. These results though were all from an Apple Mac Mini.


marcus
07.11.2008, 15:52

Да, у мальчика не только с ориентированием полный . С английским и зрением тоже не очень …
почему?


Добрый Фей
07.11.2008, 15:53

Короче, они типа примерно равны.


Joka
07.11.2008, 15:53

Да, у мальчика не только с ориентированием полный . С английским и зрением тоже не очень …
согласен в кои то веки с вами :)


marcus
07.11.2008, 15:53

Короче, они типа примерно равны.
не ну убунта немного лутше
добавлено через 32 секунды
согласен в кои то веки с вами :)
чё вы все на меня напали?


Vastland
07.11.2008, 16:04

почему?
Перечитай внимательно с словарем ту цитату которую вставилzif, и тогда поймешь почему у тебя плохо с английским.


marcus
07.11.2008, 21:23

дупло
сам ты дупло, ты какой то далёкий от мира сего


vlas_st
07.11.2008, 21:56

marcus,
Переставай заниматься безсмысленным копипастом :yes:
иначе все поверят в твой аватар :laught:


marcus
07.11.2008, 22:04

иначе все поверят в твой аватар
просто не нада оскорблять :)


strider
08.11.2008, 11:21

Там идея короче такая что во многом они дышат друг другу в затылок, кроме скорости работы с диском и Опенгл, где мак быстрее.
В целом, учитывая то, что убунту бесплатная система, было бы невероятным чудом, если бы они вдруг оказалась объективно лучше Мака. А то, что она лучше Винды, говорит мне многое о самой Винде. За такие деньги они просто обязаны были сделать что-то пристойное.


zif
08.11.2008, 12:31

За такие деньги они просто обязаны были сделать что-то пристойное.
Кому они обязаны? Не смеши! Монопольное владение рынком и приводит к производству такого … И так схавают, ведь предыдущую схавали! Пару лет, и очередной успех ждет Windows 7! Не такой, как у висты но тоже «ошеломляющий» (напоминаю, что у йэху нет памяти)! И опять Балмер, если не снимет умная часть акционеров, будет рассказывать про успешные продажи …
А убунты – это для фриков! Ничего путного из подобных уродцев не выйдет! Что к слову и видно по большинству тестов!


strider
08.11.2008, 12:44

А убунты – это для фриков! Ничего путного из подобных уродцев не выйдет! Что к слову и видно по большинству тестов!
Тесты вполне сносные. Ну отстает немного от маков по скорости доступа к диску и опенгл (на макбуках). А мак ос на нормальных компах без хаков вообще не запускается, привязано к дорогому железу.
А Убунту работает хорошо, стабильно. Новая версия оказалась очень успешной, ее все хвалят повсюду. А то что каждый новый дистрибутив немого прожорливее – это естественно. Новые возможности, новые дрова потребляют больше ресурсов. Да и любую систему если взять, отследить за последние пару лет, естественно новые дистрибутив прожорливее. Благо, что и железо на месте не стоит. А кто хочет себе старую систему поставить – не проблема.
Вот приезжал ко мне летом босс, он и его офис работает на маках. Я показал ему свою убунту с компизом, он был приятно поражен интуитивностью, скоростью работы, и бесплатностью. Переходить он конечно не будет. Если ты себе можешь себе позволить мак, то зачем тебе убунту? Но в целом убунту довольно хороша, уродцем я бы ее никак не назвал. Ее растущая популярность среди простых пользователей – лучше тому свидетельство.



Обучение 3D графике!

AndrieL
15.01.2008, 16:32

Вот решился сделать доброе дело для всех тех кто решил учится 3D-графике
(фактически я уже давно занимаюсь такой деятельностью, но на форуме ещё небыло. Исправляем эту оплошность)
1. Список важных сайтов для начинающего 3D-шника.
(естественно везде траффик, и в большинстве случаев довольно много)
На этих сайтах вам нужно не просто изредка появляться и постоянно, а «жить»! Я не шучу :no:
www.3dcenter.ru
www.render.ru

На этих сайтах довольно большие и безплатные базы туториалов (уроков), текстур и плагинов.

_ttp://www.evermotion.org
_ttp://www.maks3-5.h12.ru
_ttp://www.3dtotal.com
_ttp://3dk.org
_ttp://3d-uroki.org/
_ttp://www.cgarena.com
_ttp://www.easy-render.nm.ru
_ttp://www.3domen.com/
www.51render.com
_ttp://www.cgarchitect.com/
_ttp://www.cgmaniac.com (для тех кому делать нечего – израильский сайт)
_ttp://3dland.ru/
_ttp://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/ (хелп по вирею. Полный от создателей, на языке создателей)

Сайт-библиотека безплатных материалов для рендера VRay
www.vray-materials.de/

2. В шаре ДС++ доступны для скачивания:

Текстуры – 21,6 GB
Туториалы в колличестве на данный момент – 250 штук (продолжаю выкачивать ещё) *1
Ежемесячные журналы сайта render.ru в формате pdf – 9 номеров (продолжаю выкачивать ещё)
Интервью с известными професиональными 3D-шниками – 2 интервью
Demo-reel’ы (призентационные ролики) професиональных 3D-шников – 6 роликов (продолжаю выкачивать ещё)
Сборочные ролики известных студий компьютерной графики – ~10 роликов
Инсталы рендеров: Vray, brazil, LightScape
Инсталы 3д максов: 3ds max 9, 3ds max 2008
Cервис-паки для 3д максов: SP3 for max 8, SP1 for max 9, SP2 for max 9
Плагины для 3д макса: Digimation SpeedTree, Digimation TreeFactory, SitniSati DreamScape, IToo Forest Pack Pro, Vehicle Simulator, Phoenix, Real Flow, SitniSati AfterBurn, Turbo Squid ClothFX, ZBrush 3, и ещё 47 архивов, кому интересно, можете исследовать чё там.., я сам непомню:lol:

3. Я всегда рад помочь вам советом, ссылкой, идеей как бы можно было ….
Icq и имя в DC++ моё указаны в профиле.
P.S. Вопли типа: «Слыш, а ты не мог бы мне сделать какойто прикол 3д-шный в мою демку контры» или «Я ничего не понимаю, научи меня» – сразу отправляются в топку, а их авторы в игнор, дабы не мусолить лишний раз мне моск. :dont: (были прецеденты неоднократные)
P.S.2 Если я говорю что занят, не надо это воспринимать как отказ. Просто действительно занят чемто куда более важным, и отвечу позже, если актуальность вопроса не убудет) шанс попасть на слова «я занят» повышаются значительно с 10 утра до 7 вечера)
__________________________
*1 – Туториалы в папке «МАХ» с пометкой в названи (Eng) – туториалы очень высокого уровня. И новичкам не рекомендованы, во избежании появлении пару десятков тысяч вопросов «А как?», «А что?», «А где вот эту фигню найти мне?»
Пример:
Копирование реальной архитектуры Schwerin Theater


(

)

(

)


TROTIL
15.01.2008, 22:35

Пасип, афтару респект, щя буду мусолить=)


Molotov
16.01.2008, 17:58

афигеть! =)
я правда не увлекаюсь 3д графикой, но хочу выразить тебе респект за то, что желаешь делиться с людьми знаниями и делаешь это =)



Тайны 3D. Реализм в трехмерных сценах

AndrieL
21.02.2008, 21:36

Реализм в трехмерных сценах
очень интересная статья, сам внимательно прочитал её
Работы, выполненные с использованием трехмерной компьютерной графики, одинаково привлекают к себе внимание и 3D-дизайнеров, и тех, кто имеет довольно смутное представление о том, как все это было сделано. Наиболее удачные работы в 3D невозможно отличить от реальных съемок. Такие работы, как правило, порождают вокруг себя жаркие споры о том, что же это – фотография или трехмерная подделка.
Вдохновленные работами именитых 3D-художников, многие берутся за изучение трехмерных редакторов, полагая, что освоить их так же легко, как Photoshop. Ыыыыы Между тем, программы для создания 3D-графики являются довольно сложными в освоении, и их изучение отнимает много времени и сил. Но, даже изучив инструментарий трехмерного редактора, добиться реалистичного изображения начинающему 3D-дизайнеру нелегко. Попав в ситуацию, когда сцена выглядит «мертвой», он не всегда может найти тому объяснение. В чем же дело?
Основная проблема создания фотореалистичного изображения заключается в трудности точной имитации окружающей среды. Картинка, которая получается в результате просчета (визуализации) в трехмерном редакторе, является результатом математических вычислений по заданному алгоритму. Разработчикам программного обеспечения трудно подобрать алгоритм, который помогал бы описать все физические процессы, которые имеют место в реальной жизни. Поэтому моделирование окружающей среды лежит на плечах самого 3D-художника.
Существует определенный набор правил создания реалистичного
трехмерного изображения. Вне зависимости от того, в каком трехмерном редакторе вы работаете и сцены какой сложности создаете, они остаются неизменными.
Результатом работы в трехмерном редакторе является статический файл или анимация. В зависимости от того, каким будет конечный продукт в вашем случае, подходы к созданию реалистичного изображения могут отличаться.
Начинаем с композиции
Большое значение для конечного результата имеет расположение объектов в трехмерной сцене. Они должны располагаться таким образом, чтобы зритель не терялся в догадках, разглядывая случайно попавшую в кадр часть объекта, а с первого взгляда мог распознать все составляющие сцены.
При создании трехмерной сцены нужно обращать внимание на положение объектов относительно виртуальной камеры. Помните, что объекты, расположенные ближе к объективу камеры, визуально кажутся большими по размеру. Поэтому нужно следить за тем, чтобы одинаковые по размеру объекты находились на одной линии.

Вне зависимости от того, какой сюжет у трехмерной сцены, она обязательно должна отображать последствия каких-то событий, которые произошли в прошлом. Так, например, если к заснеженному дому ведут чьи-то следы, то, глядя на такую картинку, зритель сделает вывод, что кто-то зашел в дом.
Работая над трехмерным проектом, обращайте внимание на общее настроение сцены. Его может передать удачно выбранный элемент декорации или определенная гамма цветов. Например, добавление в сцену свечи подчеркнет романтику обстановки. Если вы моделируете мультяшных персонажей, цвета должны быть яркими, если же создаете отвратительного монстра, выберите темные оттенки.
Не забудьте о деталях
При работе над трехмерным проектом нужно всегда принимать во внимание то, насколько объект виден в сцене, насколько он освещен и т.д. В зависимости от этого объект должен иметь большую или меньшую степень детализации. Трехмерный мир – это виртуальная реальность, где все напоминает театральные декорации. Если вы не будете видеть заднюю часть объекта – не моделируйте её. Если у вас есть болт с накрученной гайкой, не стоит моделировать резьбу под гайкой, если в сцене будет виден фасад дома, не нужно моделировать интерьер, если вы моделируете сцену ночного леса, основное внимание стоит уделить лишь тем объектам, которые находятся на переднем плане. Деревья, расположенные на заднем плане, на отрендеренной картинке видны почти не будут, поэтому моделировать их с точностью до листика не имеет смысла.

Часто при создании трехмерных моделей едва ли не главную роль играют небольшие детали, которые делают объект более реалистичным.
Если у вас не получается добиться реалистичности в сцене, попробуйте повысить степень детализации объектов. Чем больше мелких деталей будет содержать сцена, тем более правдоподобно будет выглядеть финальное изображение. Вариант с увеличением детализации сцены практически беспроигрышен, но имеет один недостаток – большое количество полигонов, что ведет к увеличению времени просчета.
Убедиться в том, что реалистичность сцены напрямую зависит от степени детализации, можно на таком простом примере. Если создать в сцене три модели травинки и визуализировать их, то на зрителя изображение не произведет никакого впечатления. Однако, если эту группу объектов многократно клонировать, изображение будет смотреться эффектнее.
Управлять детализацией можно двумя способами: так, как это описано выше (увеличивая количество полигонов в сцене) или же повышая разрешение текстуры.
Во многих случаях имеет смысл больше внимания уделить созданию текстуры, нежели самой модели объекта. При этом вы сэкономите системные ресурсы, требуемые на просчет сложных моделей, уменьшив тем самым время рендеринга. Лучше делать более качественную текстуру, чем увеличивать количество полигонов. Прекрасным примером разумного использования текстуры может служить стена дома. Вы можете моделировать каждый кирпичик по отдельности, что займет и время, и ресурсы. Гораздо проще использовать фотографию кирпичной стены.
Если нужно создать пейзаж
Одна из наиболее трудных задач, с которой часто приходится иметь дело 3d-дизайнерам – моделирование природы. В чем же заключается проблема создания окружающей нас естественной обстановки? Все дело в том, что любой органический объект, будь то животное, растение и пр. – неоднороден. Несмотря на кажущуюся симметричную структуру, форма таких объектов не поддается никакому математическому описанию, с которым имеют дело трехмерные редакторы. Даже те объекты, которые, на первый взгляд, имеют симметричный вид, при более детальном рассмотрении оказываются несимметричными. Так, например, волосы на голове человека располагаются не одинаково с правой и левой стороны, чаще всего он их зачесывает направо, а лист на ветке дерева может быть поврежден гусеницей в каком-нибудь месте, и так далее.

Самым лучшим решением для имитации органики в 3D можно считать фрактальный алгоритм, который часто используется в настройках материалов и различных инструментов трехмерного моделирования. Этот алгоритм лучше других математических выражений помогает имитировать органику. Поэтому при создании органических объектов обязательно используйте возможности фрактального алгоритма для описания их свойств.
Тонкости создания материала
Материалы, которые имитируются в трехмерной графике, могут быть самыми разнообразными – от металла, дерева и пластика до стекла и камня. При этом каждый материал определяется большим количеством свойств, среди которых рельеф поверхности, зеркальность, рисунок, размер и яркость блика и т.д.
Визуализируя любую текстуру, нужно помнить, что качество материала на полученном изображении очень сильно зависит от множества факторов, среди которых: параметры освещения (яркость, угол падения света, цвет источника света и т.д.), алгоритм визуализации (тип используемого рендерера и его настройки), разрешение растровой текстуры. Также большое значение имеет метод проецирования текстуры на объект. Неудачно наложенная текстура может «выдать» трехмерный объект образованным швом или подозрительно повторяющимся рисунком. Кроме того, обычно в реальности объекты не бывают идеально чистыми, то есть, на них всегда есть следы грязи. Если вы моделируете кухонный стол, то несмотря на то, что рисунок на кухонной клеенке повторяющийся, ее поверхность не должна быть везде одинаковая – клеенка может быть потерта на углах стола, иметь порезы от ножа и т.д.

Чтобы ваши трехмерные объекты не выглядели неестественно чистыми, можно использовать сделанные вручную (например, в Adobe Photoshop) карты загрязненности и смешивать их с исходными текстурами, получая реалистичный «изношенный» материал.



Найти информацию?

Используйте форму ниже, чтобы начать поиск по сайту:

Не нашли то что искали? Напишите мне на почту, возможно я помогу найти Вам необходимую информацию!

Сыылки на полезные сайты!

Тут будут публиковаться ссылки на интересные ресурсы по теме...