SIGGRAPH 2008

AndrieL
11.08.2008, 19:24

Сегодня начинает работу SIGGRAPH 2008

Сегодня в Лос-Анджелесе, стартует самая известная и самая престижная конференция и выставка компьютерной графики SIGGRAPH 2008. Она проходит с 11 по 15 августа. Конференция будет проводиться во все дни, а выставка – с 12 до 14 августа. Название SIGGRAPH расшифровывается как Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques. Выставка проводится организацией ACM SIGGRAPH с 1974-го года в разных городах США: Лос Анджелесе, Новом Орлеане, Сиэтле, Далласе, Бостоне и других. Ежегодно на нее приезжают тысячи людей со всего мира, а в последние годы к ним прибавилась многомиллионная аудитория тех, кто наблюдает за ходом выставки по Интернету.

На SIGGRAPH съезжаются представители известных и неизвестных компаний, разрабатывающих программы, которые касаются компьютерной графики и анимации. Они показывают посетителям новейшие разработки в этой области, а также анонсируют или же рекламируют новые версии выпускаемых ими приложений. Кроме этого, на SIGGRAPH приезжают исследователи из разных университетов, которые представляют свои научные статьи на темы, имеющие отношение к компьютерной графике. Конечно же, SIGGRAPH – это еще и место, где лучшие 3D-художники встречаются, делятся друг с другом опытом, проводят мастер-классы и т.д. В рамках SIGGRAPH также проводится фестиваль анимации и еще много разных мероприятий.
На SIGGRAPH 2008 свои новые разработки представят более 245 компаний со всего мира. Среди них AMD, Autodesk, Blue Sky Studios, Chaos Group, cebas Computer, DAZ Productions, Digital Anarchy, e-on software, Frantic Films Corporation, Google, MAXON Computer, NVIDIA Corporation, NewTek, Pixologic, Pixar Animation Studios, Walt Disney Animation, Softimage. Некоторые из них уже сообщили, какие именно продукты они будут представлять на выставке, другие не спешат раскрывать карты заранее.
Начиная с сегодняшнего дня, мы будем внимательно следить за всеми новостями с SIGGRAPH 2008 и, конечно, оперативно сообщать их вам.

_ttp://www.3dnews.ru/news

Рекламный ролик – DC++ (magnet:?xt=urn:tree:tiger:Q5RZQS7MDMJMCID35ZTDTDP F3IH7R2EARN4PXLY&xl=54239495&dn=FestivalTrailer_051508.mov)


AndrieL
12.08.2008, 15:53

На выставке SIGGRAPH 2008 компания cebas представит целую серий новых и обновленных продуктов. Так, будут показаны новые версии визуализатора finalRender для 3ds Max, Maya и Cinema 4D, а также впервые будет представлен finalRender Stage – 2 для XSI. Кроме этого, будет показан плагин Thinking Particles 3 Service Pack 2.
Основной «изюминкой» новой версии finalRender Stage-1 R3.0 для 3ds Max станет интерактивная визуализация с поддержкой глобальной освещенности и трассировки. Также стоит отметить итеративный движок сглаживания, улучшенные средства для создания физически точного неба, быструю и точную модель физически правильной камеры, полную поддержку формата Open EXR, улучшенную поддержку многоядерных систем, включение в состав визуализатора материалов fR-Layer, fR-Wire и fR-Volumetric.
Пользователи Maya могут ожидать от релиза finalRender Stage-2 2.0 новой концепции работы с материалами и шейдерами, новый быстрый движок Hybrid Scanline Rendering, улучшенный трехмерный эффект смазанного движения.
Среди особенностей finalRender Stage-2 R2.0 для Cinema 4D можно выделить новый материал finalRender Volume Rendering, модель физически точной камеры с предварительным просмотром и настройкой в реальном времени, новый материал fastSSS, улучшенный трехмерный эффект смазанного движения.
Впервые будет показана версия finalRender Stage – 2 для XSI, которая будет поддерживать многопроходную визуализацию, визуализацию NURBS, эффект смазанного движения. Визуализатор добавит в интерфейс XSI новые материалы, пространственные источники света и многое другое.

RenderMan Pro Server 14.0

Компания Pixar Animation Studios на выставке SIGGRAPH 2008 анонсировала RenderMan Pro Server 14. Этим релизом Pixar празднует двадцатилетие разработки визуализатора. RenderMan – это самый известный визуализатор, который используется в производстве спецэффектов с 1985 года. С его помощью визуализировались все анимационные фильмы студии Pixar, его также использовали при создании огромного числа проектов, где применялась компьютерная графика – в частности, в «Пиратах Карибского моря», «Коде да Винчи», «Супермен возвращается» и т.д.
В RenderMan Pro Server 14.0 представлены существенные улучшения в производительности, в том числе в просчете трассировки, обработки сцен с большим числом полигонов, сцен, в которых присутствуют волосы. Также представлен новый пакет SDK, улучшена интеграция с Python, новые средства разработки для языка шейдеров RenderMan. RenderMan Pro Server 14.0 полностью совместим с 64-битовой версией Windows Vista и 64-битовой версией Windows HPC Server 2008.
Продажи RenderMan Pro Server 14 начнутся осенью этого года.

Autodesk Maya 2009

На выставке SIGGRAPH 2008 компания Autodesk анонсировала новую версию 3D-редактора Maya 2009. Этот релиз – необычный, вместе с ним Autodesk отмечает десятилетие программы. В честь десятилетия создан специальный раздел на сайте Autodesk Area, где можно узнать больше об истории программы и о персонажах, созданных с ее помощью.
Среди нововведений Autodesk Maya 2009 можно отметить поддержку proxy-объектов в mental ray, дополнительные улучшения в производительности программы на многопроцессорных системах, новый набор инструментов Maya Assets, помогающий наглядно отобразить список заданий для каждого художника, работающего над своей частью проекта.
В программе представлен обновленный набор инструментов для многопроходной визуализации, улучшена интеграция с Autodesk Toxik, обновлена система слоев для создания анимации. Кроме этого, стоит отметить новый модуль для создания эффектов с частицами Maya nParticles, набор инструментов Maya Muscle для деформации оболочки и мускулов, доступный ранее только участникам программы подписки. В связи с растущей популярностью стереофильмов, в Maya 2009 добавлена возможность стереопоказа сцены прямо в окне проекции, а также стереокамера.
Maya 2009 будет доступна в октябре по цене $1995 за версию Maya Complete и $4995 – за версию Maya Unlimited. Обновление с версии Maya Complete 2008 до Maya Complete 2009 обойдется в $899, а с Maya Unlimited 2008 до Maya Unlimited 2009 – $1249.

Autodesk ImageModeler 2009

На выставке SIGGRAPH 2008 анонсирована новая версия программы ImageModeler 2009, которая стала собственностью компании Autodesk после приобретения ею RELVIZ в мае этого года. ImageModeler – это приложение для создания 3D-моделей на основе 2D-изображений.
В ImageModeler 2009 заявлены следующие нововведения:
- Новый режим калибровки для создания трехмерных сцен на основе специальных калибровочных точек, расположенных на панорамах или фотографиях;
- Инструменты для измерения реальных расстояний и углов между точками;
- Новые средства для проецирования, автоматического извлечения текстур из изображений и наложения их на полученные модели;
- Обновленный интерфейс с возможностями просмотра исходных изображений в виде эскизов и средствами для настройки цветовой схемы окна программы;
- Улучшенная совместимость с программами Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Autodesk 3ds Max Design, Autodesk MotionBuilder и линейкой AutoCAD;
- Полная совместимость с Adobe Photoshop.
ImageModeler 2009 будет доступен в октябре по цене $995.



Вопросы С#, NET

Charismatic
01.03.2009, 16:45

Тему решил создать, т.к. каждый отдельно для каждого вопроса по С# тему создает, хотя есть отдельные темы по PHP и т.д.
У меня первый вопрос, кручу мучу сделать не получается. Работа со временем.
Надо расчитать время выполнения каждой из нескольки последовательностей команд. Результат нужно получить в секундах с большой точностью.
Например расчитать время выполнения цикла:
for ( int i = 0; i < 1000000000; i++ ) b = 1 * i;
С помощью DateTime.Now.Second получилось грубо в секундах вычислить, но мне нужно видеть и десятитысячные доли секунды и т.д.
Я так понял нужно использовать DateTime.Now.Ticks, но не могу понять как конвертировать время в Ticks во время в секундах.
Может можно решить с помощью Thread-ов, но я C# как пару дней учу, тоже не знаю как, в любом случае без типов времени не обойтись.
P.S. С# 3.0.


.DeV!L
01.03.2009, 19:32

long start = DateTime.Now.Ticks;
int b = 0;
for (int i = 0; i < 1900000000; i++) b = 1 * i;
double end = (double)(DateTime.Now.Ticks – start) / 10000000;
Console.WriteLine(«{0} Seconds», end.ToString(«0.00″));
где-то так?


Berkut
01.03.2009, 20:09

Надо расчитать время выполнения каждой из нескольки последовательностей команд. Результат нужно получить в секундах с большой точностью.
Например расчитать время выполнения цикла:
for ( int i = 0; i < 1000000000; i++ ) b = 1 * i;

Не стоит этого делать на C#. Думаю, что в программисты в Microsoft достаточно умны, чтоб сообразить, что такой цикл даст «на выходе» и вставить в «итоговый код» фрагмент, оптимизированный до предела, т.е. тут не будет выполняться цикл ВООБЩЕ…
А если будет – моя рекомендация – НИКОГДА НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ такой компилятор…


Charismatic
01.03.2009, 22:54

.DeV!L, спасибо помог. Написал так:
int b = 0;
long start = DateTime.Now.Ticks;
for (int i = 0; i < 2000000000; i++) b = 1 * i;
long stop = DateTime.Now.Ticks;
long time = stop – start;
Console.WriteLine(TimeSpan.FromTicks(time));
Console.WriteLine((double)time/10000000);
Результат одинаковый, только TimeSpan.FromTicks дает форматированный вывод:
00:00:10.0156250
10,015625
Berkut, дело не в цикле было.


VitZ
02.03.2009, 09:59

System.Diagnostics.Stopwatch – именно для замера времени выполнения участка кода


cleg
02.03.2009, 10:41

использовать Now.Ticks – неправильно.
или использовать Stopwatch как сказал VitZ, или в крайнем случае System.Environment.TickCount


Charismatic
02.03.2009, 16:34

VitZ, cleg Спасибо, так?
System.Diagnostics.Stopwatch time = new System.Diagnostics.Stopwatch();
time.Start();
for (int i = 0; i < 2000000000; i++) b = 1 * i;
Console.WriteLine(time.Elapsed);
00:00:11.3832475
Результат чуть другой, с Now.Ticks у меня было 10 секунд, а тут 11.


VitZ
02.03.2009, 17:32

ащето
System.Diagnostics.Stopwatch time = new System.Diagnostics.Stopwatch();
time.Start();
for (int i = 0; i < 2000000000; i++) b = 1 * i;
time.Stop();
Console.WriteLine(time.Elapsed);
time.Reset();// если дальше меряешь и замер не зависимый
а никто не грил что буит меньше :)


Charismatic
12.03.2009, 10:25

Еще вопрос возник, хочу получить бит-код любого файла, тут даже не важно на каком языке программирования.
Суть в чем:
1. Любая информация представляется последовательностью 0 и 1, независимо от структуры файла и прочих факторов.
2. Я хочу взять произвольный файл, получить эту последовательность 0 и 1, а затем воссоздать файл из этой последовательности.
Одни говорят мол эта задача нерешаема, другие тоже веруют, что это возможно, ибо любая информация в конечном итоге представляется в виде 0 и 1 (не будем считать значения напряжений и т.п., т.к. это уже не цифровое представление информации).
Пример, который мне нравиться, чтобы доказать возможность сказанного(может и не правильный, придумал сам):
Если взять оптоволокно, то данные в нем передаются с помощью световых импульсов, есть сигнал – 1, нет – 0. И если на выходе из кабеля поставить какую-то движущуюся поверхность со скоростью, равной частоте изменения сигнала, то можно будет получить эту последовательность импульсов, 0 и 1. Далее эти данные преобразуются, проходя дальнейшие уровни передачи данных.
То есть теоретически я думаю это возможно, ну и соответственно практически.



«Беовульф»: Создание фильма

AndrieL
27.01.2008, 16:07

«Беовульф»: Создание фильма
_ttp://www.3dnews.ru
«Скоро все фильмы будут создаваться при помощи одной лишь трёхмерной графики, а живым актёрам останется только озвучивать своих экранных персонажей», – примерно в таком ключе говорили в июле 2001 года представители студии Square Pictures в преддверии выхода на экраны фильма «Последняя фантазия: Духи внутри нас» (Final Fantasy: The Spirits Within). Однако чуда не произошло: картина с передовой компьютерной графикой провалилась в прокате, и при 137-миллионном бюджете с трудом «наскребла» по миру 85 млн. долл.
Таким образом, киноделы были предупреждены, что к приходу анимационных фильмов зрители ещё не готовы, и предпочли повременить с активным выпуском лент подобного типа.


Рендеринг каждого кадра «Последней фантазии» компьютерная система, состоявшая из тысячи процессоров Pentium III, осуществляла, в среднем, за 90 минут
Первым эстафету Square Pictures перенял Роберт Земекис (Robert Zemeckis). Режиссёр оценил преимущества компьютерной графики ещё во время работы над фильмом «Форрест гамп» (Forrest Gump), и с тех пор вынашивал планы создания фильма, созданного при помощи одной лишь трёхмерной анимации. В 2004 году свет увидел новый мультфильм Земекиса под названием «Полярный экспресс» (The Polar Express), в процессе создания которого студия Sony Pictures Imageworks интенсивно использовала технологию захвата движений. Однако в итоге и эту картину постигла участь «Последней фантазии»: прохладные отзывы кинокритиков и довольно скромные кассовые сборы.


100-минутный «Полярный экспресс» был снят по мотивам 29-страничной детской книги
Тем не менее режиссёр не расстроился, и решил во что бы то ни стало попытать счастья ещё раз, попутно исправив в новом проекте ошибки, допущенные при производстве «Полярного экспресса». Ориентируясь отныне на более взрослую аудиторию, Земекис взялся за экранизацию древнейшей английской поэмы, в основе которой лежит легенда о Беовульфе – могучем воине из племени гаетов, победившем терроризировавшего датское королевство монстра Гренделя, убившем его мать, и впоследствии ставшем королём.


Согласно тексту поэмы, рост Беовульфа достигал двух метров
Старая сказка на новый лад
«Если честно, оригинальный эпос прошёл мимо меня», – признаётся Земекис. «Я помню, как читал это произведение в школе, однако его смысл ускользнул от меня из-за староанглийского языка, на котором она была написана. Впоследствии я никогда не вспоминал о «Беовульфе», поскольку считал его историю малоинтересной. Однако когда мне довелось прочитать сценарий Нила Геймана (Neil Gaiman) и Роджера Эвери (Roger Avary), он пленил меня в мгновение ока».
Эвери познакомился с Гейманом во время совместной работы над сценарием для экранизации его комикса «Песочный человек» (Sandman), принадлежащего DC Comics. Как раз тогда сценаристы впервые заговорили о «Беовульфе». «Однажды Роджер упомянул, что всегда хотел превратить этот эпос в полнометражный фильм, однако ему никак не удавалось сохранить нить повествования при переходе от первых двух актов поэмы к третьему», – говорит Гейман. «Произведение начиналось с битвы Беовульфа с Гренделем, затем с его матерью, и лишь спустя 50 лет следовало сражение с драконом, что в результате нельзя назвать нормальной структурой сценария в трёх действиях. Я предложил ему несколько вариантов решения проблемы, и работа закипела». Сценарий был готов ещё в 1997 году, однако взяться за него Земекис смог только после окончания работ над «Полярным экспрессом». Однако ещё работая над своей первой анимационной картиной, режиссёр точно знал, что непременно возьмётся за экранизацию «Беовульфа» даже если его рождественский мультфильм потерпит фиаско.
Согласно сценаристам фильма, оригинальный эпос был написан между VII и XII столетиями, однако сама история про похождения Беовульфа пересказывалась задолго до этого. Единственными людьми, обученными письму, были монахи, поэтому можно предположить, что впоследствии они вносили в первую версию поэмы множество правок. Гейман и Эвери решили копнуть глубже в исходный текст, посмотреть меж строк, заполнить зияющие дыры в повествовании, а также потеоретизировать, что могли удалить монахи во время своих правок, и почему. «Им удалось следовать букве повествования поэмы, и в то же время сделать её более доступной для современной аудитории», – продолжает режиссёр.
Дабы помочь сценаристам ещё больше развить историю Беовульфа, Земекис стал таким прилежным «учеником по данному предмету», что, по его словам: «его бывший школьный учитель был бы в восторге». «Проглотив» сценарий, я сразу же перечитал оригинальную поэму, переговорил с историками, изучавшими эпос, и затем погрузился в эту легенду». По словам продюсера ленты Джека Рапке (Jack Rapke): «Что привлекает в оригинальном «Беовульфе», так это эпических масштабов мир, северогерманская мифология с её жуткими монстрами и соблазнительными девами, а также древние существа, знакомые каждому из нас ещё с пелёнок».


В некоторых сценах «Беовульфа» количество высокодетализированных персонажей достигло сотни человек


AndrieL
27.01.2008, 16:07

Работа над анимационной картиной стартовала в 2004 году, сразу же после окончания «Полярного экспресса». Миссия по озвучиванию Беовульфа была возложена на актёра Рэя Уинстона (Ray Winstone), которому уже доводилось «дарить голос» трёхмерным персонажам: в фильме «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф (
_ttp://www.3dnews.ru/editorial/chronicles_of_narnia/)»(траффик) он говорил за Бобра. Среди других актёров, чьи голоса звучат в картине, можно отметить Энтони Хопкинса (Anthony Hopkins), сыгравшего короля Хротгара, Анжелину Джоли (Angelina Jolie), «перевоплотившуюся» в мать Гренделя, и других известных актёров.


В «Беовульфе» количество сцен сравнительно невелико – около 800 штук. В той же «Последней фантазии» их почти в полтора раза больше. Столь большая разница кроется в любви Земекиса к длинным планам, длящимся десятки секунд
Актёры в «Зазеркалье»
Ключом к успешному созданию «Беовульфа» была система ImageMotion, являвшаяся собственной разработкой Imageworks на поприще технологии захвата движений (Motion Capture, MoCap). Если кратко: MoCap предназначена для передачи смоделированным на компьютере персонажам нюансов движения живых объектов. Использование технологи выглядит следующим образом: расположенные по периметру зоны «захвата» камеры отслеживают местоположение специальных датчиков, прикреплённых к телу исполнителя. По ним специальное программное обеспечение вычисляет положение виртуального «скелета» модели и ориентацию в пространстве каждого фрагмента человеческого тела. В результате полученные данные можно использовать для анимации трёхмерных моделей. Впервые ImageMotion была применена во время создания «Полярного экспресса». Затем её услугами пользовались при создании мультфильма «Дом-монстр» (Monster House), спродюсированный, кстати, всё тем же Земекисом.
Благодаря стремительному развитию цифровых технологий, возможности ImageMotion во время работы над «Беовульфом» были значительно расширены. Отныне система состояла из 250 4-мегапиксельных камер производства Vicon, которые были способны «захватывать» область 7,5*7,5 м (съёмочная площадка «Полярного экспресса» обладала лишь 72-мя мегапиксельными камерами, обеспечивавшими рабочую область всего 1,5*2 м).


Обновлённая система ImageMotion позволяла собирать данные движения одновременно двадцати человек (в «Полярном экспрессе» – до четырёх)
В процессе MoCap актёры были одеты в специальные эластичные костюмы, на которые и крепилось 78 датчиков, представлявших собой круглые шарики белого цвета. Для «захвата» мимики лица датчики крепились непосредственно на кожу. Общее количество маркеров на лицах актёров составило около 150 штук.
Особое внимание в процессе производства «Беовульфа» Земекис решил уделить глазам. Не секрет, что одним из недостатков «Полярного экспресса» были как раз «стеклянные» глаза персонажей, вызванные отсутствием возможности использования MoCap для захвата их движения.
В своей новой анимационной ленте режиссёр хотел искоренить эту проблему. В ходе исследования сотрудники Imageworks провели множество бесед с экспертами по физиологии человеческого глаза. В результате выяснилось, что ощущение «жизни» передают не большие произвольные движения глаз (называемые «саккадами»), а так называемые фиксационные движения (микросаккады). Даже когда человек зафиксировал свой взгляд на одном объекте, глаза продолжают незаметно подёргиваться.
Для регистрации микросаккад Imageworks решила воспользоваться «электроокулографией» – специальным методом для регистрации движения глаз, основанном на графической фиксации изменения электрического потенциала сетчатки и глазных мышц. Изготовленная студией система EOS (ElectroOccularoGraphy) и была названа в честь этого метода.
Во время MoCap для «Беовульфа» к лицам актёров были прикреплены специальные электроды в количестве восьми штук (по четыре на каждый глаз), которые отмечали на графиках малейшие движения мускул, контролирующих глазные яблоки. Как и в случае с «захватом движений» частей тела, впоследствии записанная посредством EOS информация была применена для анимации глаз трёхмерных персонажей.


Общее количество актёров, прошедших через MoCap во время работ над «Беовульфом», составило более 250 человек
Использование MoCap при производстве фильма, особенно анимационного, значительно отличается от общепринятого съёмочного процесса. Поскольку режиссёру, его команде и даже операторской камере нет необходимости излишне активно взаимодействовать с актёрами, как это происходит при обычных съёмках, на выходе в результате получаются более продолжительные дубли.
Благодаря значительно возросшей площади «захвата» ImageMotion актёрская игра отныне больше напоминала театральное представление. MoCap позволял актёрам не обращать внимание на положение камеры и исполнять свои роли на протяжении практически всего дня, тогда как при обычных съёмках им приходилось больше ожидать своего часа, бездельничая на съёмочной площадке. В действительности, игра актёра посредством «захвата движений» непрерывно записывается со всех углов, и уже после этого режиссёр устанавливает в выбранное место виртуальную камеру, чтобы снять действие с необходимого ему угла. Благодаря такому подходу актёрам не надо ждать, пока съёмочная бригада сменит плёнку в камере, установит необходимое освещение и т.д. Их игра не прерывалась, и была больше похожа на выступление в театре.
Для того, чтобы не затемнять маркеры на костюмах, и таким образом дать камерам MoCap возможность производить более точный захват движений, актёры взаимодействовали с предметами, сделанными в виде проволочного каркаса.


Возросшая площадь «захвата» ImageMotion позволила сотрудникам Imageworks работать не только с людьми, но и с лошадьми



Пиратка vs. Лицензия (Холивар)

aXel
11.06.2008, 21:10

А я не почитаю западные пословицы.
и могу добавить … «Настоящий художник всегда одинок и голоден» ;)
:offtopic: ага,а «холст» и «краски» (3dsmax) у него стоят 45 000 грн :))))


AndrieL
11.06.2008, 21:21

:offtopic: ага,а «холст» и «краски» (3dsmax) у него стоят 45 000 грн :))))
Чё ты снова в бутылку лезешь, акс?
Все! Даже крутые студии в москве работают на левом софте, нифига не лицензионном. Включая студию N3 design которая работала долгое время с каналом НТВ


zif
11.06.2008, 21:23

:offtopic: ага,а «холст» и «краски» (3dsmax) у него стоят 45 000 грн :))))
Поправочка! 16 грн они стоят, кисти то! Только вот и используются они на ту же сумму, учитывая опыт и чтение книжек.
Для справки любопытным: хоть, как я и говорил, у меня нет дизайна в крови, а вот лицензия на фотошоп есть! :wink2: И на 3D пакет тоже, только на Strata 3D, она мне в свое время шибка нравилась …


aXel
11.06.2008, 21:37

Чё ты снова в бутылку лезешь, акс?
Все! Даже крутые студии в москве работают на левом софте, нифига не лицензионном. Включая студию N3 design которая работала долгое время с каналом НТВ
сори, но в это я в жизни не поверю :) если даже у нас в городе боятся на левом 3дмаксе (про фотошоп вообще молчу) работать, ибо знают какие могут быть последствия, то в Москве (или где они там?) и подавно :)


AndrieL
11.06.2008, 21:43

сори, но в это я в жизни не поверю
Вериш ты, или не вериш… не очень то и важно. Тем более если учитывать твою некомпетентность в данном вопросе. Ты сейчас оперируеш общими понятиями, слухами… в лучше случае почитываеш какието статейки.
Я же сужу относительно своего опыта и информации получаемой от ещё более продвинутых специалистов в этой области.

Если интересно … трейлер этой самой студии – magnet:?xt=urn:tree:tiger:OD6USQVVSVWEJ56OIE44LJUG 2U24RNOJZMSUIZA&xl=152133636&dn=n3_reel_2006_pal.mpeg


zif
11.06.2008, 21:49

Я же сужу относительно своего опыта и информации получаемой от ещё более продвинутых специалистов в этой области.
ОБС это все, AndrieL! Нормальные спецы уже давненько сидят на лицензиях, так в на порядок комфортнее и безопаснее!


AndrieL
11.06.2008, 21:51

ОБС это все, AndrieL! Нормальные спецы уже давненько сидят на лицензиях, так в на порядок комфортнее и безопаснее!
Я и вам могу повторить, Я.И.
НЕ ВСЁ ТО СПЕЦИАЛИСТ ЧТО СИДИТ НА ЛИЦЕНЗИИ, как в общем то и на оборот)


3dsWork
12.06.2008, 21:09

Хм ?? неужели! а какие могут быть последствия?СБУ дверь выбъет или счета проверит???aXel не неси бред.На левом софте многие работают и все ложили на лицензию.Купили 1 диск с лицензией на одну контору для тех поддержки и радуются )))Гораздо дешевле заплатить кое кому чем ставить лицензионый софт.


vlas_st
12.06.2008, 21:28

Купили 1 диск с лицензией на одну контору для тех поддержки и радуются )))Гораздо дешевле заплатить кое кому чем ставить лицензионый софт.

Для справки :)
_ttp://www.t-marka.com.ua/art_copyright_06.php


AndrieL
12.06.2008, 21:31

Для справки :)
_ttp://www.t-marka.com.ua/art_copyright_06.php
спецназ чтоли студии штурмует и проверяет винтчестеры?


vlas_st
12.06.2008, 21:40

спецназ чтоли студии штурмует и проверяет винтчестеры?
Спецназ этим не занимается.


AndrieL
12.06.2008, 21:41

Спецназ этим не занимается.
так вот в том то и дело, закон есть а условий его фунционирования нет. Никто толком не занимается проверками студий.:laught:

в лучшем случае какието показательные проверки будут.. а так чтоб реально шерстили студии – нет такого.


vlas_st
12.06.2008, 21:45

так вот в том то и дело, закон есть а условий его фунционирования нет. Никто толком не занимается проверками студий.
Простите, налоговую, к примеру, отменили?


AndrieL
12.06.2008, 21:54

Простите, налоговую, к примеру, отменили?
Нет, ну и ..:) где массовый падёж студий? или у нас все в нарколаеве сидят на лицензиях? :laugh:



Найти информацию?

Используйте форму ниже, чтобы начать поиск по сайту:

Не нашли то что искали? Напишите мне на почту, возможно я помогу найти Вам необходимую информацию!

Сыылки на полезные сайты!

Тут будут публиковаться ссылки на интересные ресурсы по теме...